Nel corso degli anni, il ruolo dei personaggi femminili nei videogiochi è cambiato profondamente. Il motivo può essere il crescente aumento di gamer donne. Inoltre, la società è sempre più legata a tematiche come la parità e l’uguaglianza.
Le origini dei personaggi femminili: gli stereotipi
Se pensiamo ai primi personaggi femminili nei videogiochi, questi non avevano un vero e proprio ruolo. Inoltre, non erano dei personaggi giocabili a tutti gli effetti. Basti pensare a Pauline (nota in precedenza come “Lady”) in Donkey Kong, la principessa Peach in Super Mario o la stessa Zelda. Queste figure nascevano come obiettivi narrativi passivi o secondari. Si trattava solamente di liberarle, salvarle e quindi relegarle alla fine del gioco come “trofei da raggiungere” grazie unicamente alle gesta dell’eroe maschile. In passato le figure femminili erano solo elementi ornamentali. Restavano immobili sullo sfondo ed indossavano abiti da fiaba. Con il passare del tempo e il mutare della sensibilità, persino questi personaggi classici sono stati riscritti gradualmente. Sono così diventate delle protagoniste giocabili autonomamente. Combattono in prima linea. Il loro look è funzionale all’azione e al game play.
La trasformazione della Principessa Peach

L’esempio perfetto di questa trasformazione ha il volto di Princess Peach. All’inizio era una figura passiva, senza alcun controllo da parte del giocatore. Oggi Peach vanta un gameplay tutto suo. Peach ha smesso di essere una figura di contorno. È diventata la protagonista di giochi come Princess Peach: Showtime!
Peach non aspetta più di essere salvata da un eroe maschile. Ora combatte, salta, risolve enigmi. L’eleganza dell’abito rosa non è cancellata, ma è dotata di un potere interattivo. Il suo iconico vestito rosa si trasforma in spadaccina, ninja o investigatrice. I suoi movimenti sono fluidi. I suoi attacchi sono precisi. Da semplice troeo a personaggio principale. Peach diventa finalmente la protagonista del suo stesso titolo.
La svolta: l’icona e la vulnerabilità

Se vogliamo pensare ad un punto di svolta nel modo di concepire i personaggi femminili nei videogiochi, dobbiamo pensare a Lara Croft. Lara Croft è l’icona del gioco Tomb Raider, creata da Toby Gard nel 1996. Lara Croft è un’archeologa che ama l’azione. Ama sporcarsi le mani, trovare reliquie e cimeli particolari. Adora tantissimo entrare in azione e scoprire cose nuove. Lara Croft rappresenta l’avventura, la voglia di rivalsa, la sete di ricerca, la curiosità. È una delle icone femminili più importanti nel mondo del videogioco.
Toby Gard ha pensato a Lara Croft come una donna indipendente e forte. Allo stesso tempo, ha subito dei ritocchi a livello di design anche per attirare un maggior numero di pubblico maschile. Forme esagerate, shorts inguinali, canotta attillata. Un look iper-sessualizzato costruito a tavolino a partire da scelte puramente di marketing.
La vera rivoluzione arriva con il reboot del 2013. Lara Croft diventa un po’ più insicura e più emotiva. Il corpo di Lara diventa proporzionato e umano. L’abbigliamento è finalmente funzionale. L’esperienza diventa sofferta. Lara scivola, si ferisce, urla di dolore. Non è più un’icona intoccabile.Diventa una guerriera che sanguina e combatte insieme a te. Si crea una grandissima connessione emotiva con il pubblico. Il pubblico, dunque, riesce a provare un’empatia molto più forte nei suoi confronti.
La rottura totale dei canoni: Ellie e Abby in The Last of Us
Questa ricerca di realismo trova la sua massima espressione in The last of Us Part II. Naughty Dog cancella del tutto ogni stereotipo estetico. Le protagoniste Ellie ed Abby non sono costruite per compiacere lo sguardo di nessuno.

Abby presenta delle spalle larghe, una muscolatura visibile, una corporatura massiccia. È una soldatessa che si allena ogni giorno in un accampamento militare. Il gioco mostra, quindi, realisticamente quel corpo senza ammorbidirlo. Giocare nei panni di Abby è una grande sfida. Abby ha una forza bruta, una resistenza molto alta, sfonda le difese nemiche a pugni nudi e usa armi di grosso calibro. Ha veramente una rabbia e una forza fisica devastanti.

Ellie rappresenta una rottura più sottile. Non è la ragazza forte e muscolosa, è sempre rappresentata come una ragazza carina. Non è, però, segno di stereotipi o canoni. La sua immagine “carina” si riempie di sporco, di cicatrici, di sangue. Il gioco non la “ripulisce” mai proprio per rendere ancora di più questo voluto effetto di realismo. Giocare nei panni di Ellie è come assistere ad una danza silenziosa. Ellie ha un corpo agile, è estremamente rapida, ha delle schivate fluide. Sfrutta il suo coltello per eliminazioni rapide al buio.
Le caratteristiche di gioco dei due personaggi femminili sono fenomenali. È la rottura dei canoni estetici che ha generato una forte reazione negativa da parte del pubblico. Il motivo è chiaro. Il gioco rompe un’aspettativa storica. Il personaggio femminile giocabile doveva essere sempre “gradevole” e convenzionale. Qui non succede. Questo conferma che certi stereotipi sono ancora molto radicati.
Mostrare donne muscolose e dure rompe con l’idea che la protagonista debba restare aggraziata o sessualmente desiderabile. Allo stesso tempo, le due si avvicinano molto al maschile. Abby è forte perché assomiglia ad un corpo maschile. Le due vengono spesso classificate come “eroine mascolinizzate”. È rottura del canone? O la forza femminile viene validata solo attraverso l’avvicinamento al maschile?
Nuove forme di forza tra i personaggi femminili: l’empatia in Life is Strange
La forza dei personaggi femminili nei videogiochi non si misura solo con pistole o muscoli. La forza femminile in Life is Strange si fonda sulla capacità emotiva, relazionale e di scelta. Le protagoniste sono Max Caulfield e Chloe Price. Né Max né Chloe sono costruite per essere fisicamente potenti. Le due non sono neppure addestrate al combattimento. Il gioco elimina quasi totalmente l’elemento action. La forza non si misura in danni inflitti. Il controllo del gioco si basa sulla capacità di reggere il peso delle conseguenze, dei traumi, delle relazioni difficili.
Il legame profondo tra Max e Chloe guida ogni singola scelta. L’impatto emotivo è potente quanto un’arma da fuoco. L’empatia, l’ascolto e la vulnerabilità sono le vere tecniche di avanzamento nel gioco.

Max: forza come responsabilità
Il potere di Max è quello di riavvolgere il tempo. È metaforicamente legato al senso di colpa e alla paura di sbagliare. Lei riesce a tornare indietro nel tempo. Modifica eventi appena accaduti. Cambia le risposte date nei dialoghi. Max ascolta e comprende chi ha intorno. Non usa la forza fisica o le armi. La sua vera forza è l’empatia.
Un’altra caratteristica è il coraggio morale. Prende delle decisioni difficilissime tutta sola e ne accetta il peso delle conseguenze. Un esempio è nel finale del gioco. Deve decidere se salvare Chloe o salvare l’intera città di Arcadia Bay. Se salva Chloe, un tornado distrugge la città. Se salva la città, sacrificherà Chloe. Il gioco non si fonda sul vincere un combattimento. Il gioco si fonda sull’accettazione del peso emotivo della propria decisione.
Chloe: forza come sopravvivenza emotiva
La forza di Chloe è la resistenza al dolore. Ha subito lutti devastanti, abbandoni, instabilità familiare. Nonostante le ferite interiori, continua a lottare ogni giorno. La sua ribellione è una corazza protettiva. I capelli blu, i tatuaggi, la musica punk nascondono una profonda fragilità. La sua forza sta nella capacità di rialzarsi sempre e di non piegarsi davanti ai traumi. Trasforma la sofferenza in energia vitale.
Forza fisica o psicologica? I pro e i contro dei due capolavori
Abbiamo detto che in The Last of Us, l’eroina è mascolinizzata. Il gioco punta tutto sulla forza, sulla resistenza e sul combattimento. Questo rappresenta la rottura dei canoni estetici femminili. Allo stesso tempo, c’è il rischio opposto. La forza femminile è validata solo se avvicinata al maschile. Abbiamo appunto detto che l’eroina è forte ed assomiglia ad un corpo maschile.
In Life is Strange, c’è il rischio opposto. Il gioco non si fonda più su eroine mascolinizzate, sulla forza bruta o sul combattimento. Il gioco si fonda sull’empatia e il legame tra le due protagoniste. Questo può portare al problema contrario. Si rischia di proporre un vecchio stereotipo. Quello della donna definita solo dal sacrificio e dalla cura altrui. Quindi, legare la forza femminile solo all’empatia e alla sofferenza.
Come saranno rappresentati i personaggi femminili nei futuri videogiochi?
Il mondo dei videogiochi è cambiato profondamente. Abbiamo superato l’era dei personaggi femminili visti come “trofei finali” o come damigelle da salvare unicamente attraverso le gesta maschili. Ne è un esempio la principessa Peach. Ha dovuto lottare per guadagnarsi un ruolo attivo. Da lì, siamo passati poi all’icona di Lara Croft. Abbiamo poi esplorato la forza fisica ed estrema dei personaggi femminili di TLOU2. Fino ad arrivare alle battaglie puramente psicologiche di Life is Strange.
A questo punto, la domanda sorge spontanea: come saranno rappresentati i personaggi femminili nei futuri giochi? Un banco di prova cruciale sarà Lucia nel futuro GTA VI, protagonista insieme a Jason. Li vedremo giocare in una dinamica di coppia molto alla Bonnie e Clyde.

La saga di GTA ha sempre legato il mondo del crimine, del potere e della violenza a figure esclusivamente maschili. Con il futuro GTA VI assisteremo ad una vera e propria rivoluzione. Vedremo una donna incaricata di compiere rapine, gestire il crimine e guidare le missioni sul campo. Questo segna un vero e proprio punto di svolta per l’industria. Rockstar saprà inaugurare un modo del tutto nuovo di rappresentare le dinamiche di coppia e l’autonomia femminile? Riuscirà a dimostrare che il potere e l’ambizione non hanno genere?



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articolo stupendo complimenti a Paola ❤️
Bell’articolo, in ogni caso va riconosciuto come il mondo dei videogiochi sia per sua tradizione dominato dall’influenza maschile, e per questo ci sia molto potenziale per approfondire realtà più femminili e coinvolgere ragazze nell’ambiente… l’umanizzazione dei personaggi femminili è fondamentale per permettere un reale inserimento femminile, d’altronde come hai fatto evincere tu, evitando stereotipi e meri tentativi di creare donne ideali ed ammirevoli solo per accumulare ancora più fan uomini.
Tuttavia il mondo dei videogiochi riflette sempre il modo di sognare di chi pensa e crea la propria opera, per cui verranno sempre esagerati i personaggi sia maschili che femminili per una pura questione intrinseca.
Non è un tema su cui ho mai riflettuto approfonditamente e ci sarebbe molto altro di cui discutere, ma apparte ciò veramente un bell’articolo Mademoiselle!
Fantastico articolo!! Bello strutturato e godibile. Non vedo l’ora che Lucia esca anche per pc!
complimenti paola, in modo semplice e strutturato hai trattato un tema importantissimo oggigiorno